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业界访谈下的形势分析  

2008-10-25 18:00:14|  分类: 乱写的那评论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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SQUARE-ENIX社長,也是現任CESA協會會長的 和田洋一 日前接受訪問時表示,由於目前日本遊戲產業情況越來越嚴峻,包含遊戲開發成本越來越高、歐美技術實力遠超越日本、日本廠商創意鈍化...等隱憂,為了再度刺激日本遊戲產業的活力,他認為日本遊戲界必須進行大重整,而他也支持日本遊戲公司進行合併以加強實力。

和田洋一是接受日本經濟雜誌訪問,針對「遊戲產業破壞與閉塞」發表意見指出,日本遊戲界因為長期固守TVGAME的封閉平台,而且太專注於續篇遊戲、動漫改編遊戲...等封閉型作品題材,因此在技術與創意上漸漸落後於歐美,現在日本廠商中除了任天堂之外,其他的廠商幾乎都是原地踏步甚至走回頭路,他對此感到很不安。日本遊戲產業歷今30年,目前到了非常危及的時候,他認為應該要比照日本汽車界當時的作法,要積極的進行合併,把零散的中小型公司合併成幾家大型公司,集合成具備高度資本與技術實力的大型廠商,才能因應全球化的市場競爭。

 

以上转自A9,首先由此可见日本人天生的危机意识。

这个访谈,确实体现了日本游戏界的一些问题,由近几年来的情况看,冷饭、续作和动漫相关作品几乎占据了游戏市场内容的70%以上,原因之一之前我曾经提出过,就是日本厂商乐于开发自己的引擎,并在完成引擎后再进行相应的游戏开发工作,由于游戏发售基本都有一个档期,为了赶档和节约成本,因而没有时间和足够的财力来进行创作,这一点和GS的观点基本是一致的,由于欧美厂商完全使用商业引擎,那么制作组就有更多的时间和回旋余地来创作新作品。

其二,日厂产品多集中于TV平台,这一点引用的文章也提出了,机能差距和主机更新换代速度慢寿命长导致了创作的局限,反之PC平台硬件更替迅速,更能使厂商放开手脚一干,于是日厂和美厂就出现了差异,一个是专走TV平台,一个是TVPC兼容并包,道路宽窄立见分晓。可以说日厂的模式是TV一直线,而美厂则通常走PC——〉TV路线,在PC平台上收效好的作品再拿来做相应调整放在TV上。二次收益外加领域不唯一,以及社会本身生产力的影响,造成了两厂商间的经济技术实力差距越来越大。

另外还有思路问题,日本人固有的观念比较保守,不像欧美制作人一般思维完全开放,偶尔的优秀创意制作人也是凤毛麟角,并且由于业界的复杂性,很可能也陷入创意重复的泥沼,具体例子可见怪物猎人的制作人。

那么文中SE社长提出合并这一解决方案,其实合并无非是想要走技术资产集中化的路线,但是钱和技术问题仅仅只是一方面,单纯的扩大体型没有任何意义,正如原来有100W资金拿80W投入引擎开发,20W投入创意制作,而现在有1000W,拿800W投入引擎,200W制作,仅仅是换汤不换药的做法,依靠量变导致质变尽管可行,但明显要付出巨大代价且不是长久之计,如果真要进行变革的话,我认为日厂需要积极探索PC市场,以及谋求更有效率的制作方式,这涉及到体制的改变,非一朝一夕之能,但是终究是有个希望,且看日厂们哪个有如此的魄力。

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